A necessidade dá a oportunidade

Papo LivreGame Design

Alguns jogos te fazem repensar todo um gênero.

autor Rodrigo Borges
datahora 18/08/2017 às 14:05:10   tagarelices 5

Alguns jogos te fazem repensar todo um gênero.


Em meu banho de loja na Summer Sale do Steam deste ano, comprei um jogo da série Castlevania, Lords of Shadow – Mirror of Fate, que me deixou bastante reflexivo depois de não me divertir do começo ao fim. Tentei procurar, então, a diferença entre este e outros jogos do gênero Metroidvania, que costumo gostar bastante. Minha teoria, que elaboro neste texto, é que há um elemento de game design comum a este gênero, mas que é trabalhado de forma diferente no Castlevania que comprei: as dificuldades que o mundo do jogo apresenta serem a motivação da busca por uma solução.

Apresentando a ludonarrativa

Primeiramente, acho importante abordar o termo “ludonarrativa”, que aprendi há pouco tempo e creio que me ajudou a construir minha análise. Trata-se da conexão entre a jogabilidade e a narrativa de um jogo, mais especificamente como suas ações como pessoa, quando traduzidas para o personagem jogado, compõem a narrativa que é contada de outras formas, como textos, diálogos, cenas.

Por exemplo, a possibilidade de um personagem matar pessoas casualmente enquanto anda pela cidade segue paralelamente à narrativa do jogo. Caso trate-se de um psicopata com o objetivo de destruir a sociedade, estamos falando de uma consonância ludonarrativa. Mas se o personagem é descrito com um posicionamento neutro ou bondoso perante as pessoas, passamos a lidar com uma dissonância.

Com isso em mente, pretendo mostrar como em alguns jogos os desafios propostos ao jogador complementam a narrativa e contribuem para a imersão.

Dissonância ludonarrativa

Jogos Metroidvania

Há debate a respeito do nome, origem e características exatas deste gênero, mas nenhum destes pontos é relevante para esta discussão. Creio que basta uma citação wikipediana sobre a essência desses jogos:

“...em geral apresentam um mundo grande e interconectado que o jogador pode explorar, apesar de o acesso a partes deste mundo ser obstruído por portas ou outros obstáculos que só podem ser atravessados uma vez que o jogador adquira itens, ferramentas, armas ou habilidades especiais dentro do jogo.”

Esta ideia de um mundo interconectado traz a principal diferença em relação a jogos segmentados. Neles, ter sido capaz de chegar a determinada fase costuma ser garantia de se ter as ferramentas necessárias para passá-la. Já no gênero Metroidvania, explorar o mundo é um elemento intrínseco à jogabilidade, não à narrativa. E deparar-se com obstáculos, por sua vez, é um elemento intrínseco à exploração. Desta forma, encontrar e ter em mente estes obstáculos passa a dar sentido à exploração e à procura por soluções, sem que um mentor ou narrador precise lhe dizer isso.

Mas há um elemento extra, que considero um polimento especial nos bons jogos do gênero: quando o item, ferramenta, arma ou habilidade encontrada tem seu efeito além do obstáculo óbvio que impede passagem por uma porta. Encontrar o Address Disruptor em Axiom Verge, por exemplo, lhe permite destruir blocos específicos que estão no seu caminho. No entanto, também permitem passar por seções com muitos monstros mais facilmente, ou encontrar alguns segredos com a devida atenção. Exemplos análogos estão na maioria da franquia Metroid e em outros jogos da série Castlevania, com pulos duplos e certas armas. A ideia nestes exemplos é que a posse da ferramenta permite ao utilizador ir além do óbvio e mudar o mundo onde tem se aventurado.

No caso do novo Castlevania, encontrar uma porta diferente vem junto de uma mensagem dizendo “ainda não tenho a habilidade necessária para abri-la” e, quando a habilidade é inevitavelmente encontrada, uma vez que o jogo é relativamente linear, ela serve quase somente para abrir aquele tipo de porta. Eu diria, sem muito medo de errar, que é possível trocar todos os obstáculos do jogo por portas que exigem chaves de cores diferentes, todas as habilidades por estas chaves coloridas, e a experiência seria a mesma. A única ferramenta utilizada para acessar áreas secretas, o grappling hook, não exige criatividade ou familiaridade do jogador, já que os pontos onde ela pode ser usada brilham como a luz do Sol para facilitar.

Ajuda desnecessária em jogos

Concluindo

O que espero trazer com essa análise é que parte importante de um bom uso do gênero Metroidvania é a narrativa e o personagem avançarem junto da habilidade do jogador, ou seja, a indispensabilidade de um bom trabalho com a ludonarrativa. A necessidade levar à oportunidade é inerente ao gênero, mas o jogo permitir explorar esta oportunidade é parte de um charme não trivial. Quando seu esforço humano deixa de ser recompensado, agora que pontos de utilização brilham e o mapa lhe diz quantos segredos faltam ser encontrados e em quais cômodos estão, tudo se desenvolve a partir de texto e cenas, e talvez seja mais interessante ler um gibi ou assistir a um filme.

* Revisado em 18/08/2017 às 19:48:09

outras tags: Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate

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  • avatar de sucodelarAngela
    sucodelarAngela
    21/08/2017 às 12:49:20   localizacao São Luís - MA
    Olá, Rodrigo!

    Primeiramente, seja muito bem vindo oficialmente ao VJ!

    Essa questão da dissonância ludonarrativa é algo bem comum nos games. Inclusive, em Uncharted 2 (que rejoguei pela 4ª vez recentemente) traz à tona um pouco dessa reflexão quando o vilão do jogo, Lazarevic, diz "Você acha que eu sou um monstro. Mas você não é diferente de mim, Drake. Quantos homens você matou? Quantos... apenas hoje?" O questionamento fica aí pra uma infinidade de outros jogos.

    Mas, enfim, focando no principal, na minha opinião, quando o estilo Metroidvania surgiu, jogos eram muito mais básicos que hoje, pelas próprias limitações de hardware, então boa parte da diversão era, obrigatoriamente, deixada para o gameplay em si. O desenvolvimento do jogo era voltado para o simples propósito do desafio, visto que não dava pra fazer muito mais que isso. Hoje, com a facilidade que há de se trazer muito mais a um jogo (gráficos fodas, narrativa aprofundada, cutscenes e etc), parece que o povo esqueceu que os jogos também precisavam desse tipo de desafio, de puzzle, pra continuar divertindo. Basta ver que, por exemplo, jogos arcade continuam tendo narrativas bem mais básicas, mas divertem tão quanto (ou até mais) que muito jogo AAA por aí...

    Abraço.

    • avatar de Rodrigo Borges
      Rodrigo Borges
      27/08/2017 às 20:47:25   localizacao Belo Horizonte - MG
      Ei, Ângela
      Muito obrigado, é um prazer estar aqui! (:

      Eu usei uma incoerência moral de um protagonista como exemplo para a dissonância ludonarrativa, mas na verdade isso não tem a ver com o que vi no Castlevania. Não sei se consegui passar isso, mas o que acho é que Metroidvanias costumam usar a ludonarrativa nos mundos, e não nos personagens. Samus, Alucard e outros protagonistas são tão página branca quanto Nathan Drake, na minha opinião rs. Mas os planetas que Samus visita e os castelos que Alucard explora são cheios de vida, sendo que boa parte dessa vida vem da própria jogabilidade típica do gênero, e é onde entra a ludonarrativa.

      Esse Castlevania é justamente continuação de um reboot onde transformaram a franquia em um estilo God of War para os novos consoles, e tentaram retomar o estilo Metroidvania num spinoff para o 3DS. Então acho que as coisas que critiquei vão até além da questão de ser um jogo mais atual. Axiom Verge e Ori and The Blind Forest, por exemplo, são de 2015 e eu diria que tem todos os aspectos que eu gosto no gênero. Hollow Knight, desse ano, também. Mas nenhum dos três é AAA, e de fato não consigo pensar em nenhum bom Metroidvania dos últimos anos que tenha sido feito por uma grande empresa haha

      Eu tentei analisar esse mesmo aspecto em jogos de sobrevivência, que costumam ter ainda menos narrativa explícita. Era uma segunda parte deste texto, mas acabou ficando algo enorme e cortei em dois, já que um não depende do outro. Quem sabe as análises acabam se complementando (:

    Responda!
  • avatar de helisonbsb
    helisonbsb
    27/08/2017 às 02:29:48
    Sou fã de jogos estilo Metroidvania da vida!!!! Ambos as séries de jogabilidade com mapas, portas e seu jeito peculiar me atraem...jogos com simplicidade, dinâmica e com bons gráficos!!!!
    Para quem é fã da época de ouro snes só tem a ganhar com jogos desse estilo. O bom é que sempre está aparecendo jogos de produção profissional e indie para alegria de quem gosta mesmo.
    Explorar, conhecer o ambiente, coletar itens e tentar zerar o jogo o mais rápido possível torna algo prazeroso em termos de socializar o ambiente em si com as músicas do jogo. Valeu

    • avatar de Rodrigo Borges
      Rodrigo Borges
      27/08/2017 às 20:55:01   localizacao Belo Horizonte - MG
      Também gosto demais, acho que é o gênero que eu mais tenho jogos na biblioteca! E apesar de gostar do estilo clássico, ultimamente tem aparecido umas variações muito interessantes. Quando peguei Hollow Knight para jogar, estranhei que você tem que comprar pedaços do mapa e seu ícone não aparece nele por padrão. Mas rapidinho isso se encaixa no desafio do jogo e acabei achando muito bom. Além da arte toda feita à mão ser linda haha

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  • avatar de Gamer Caduco
    Gamer Caduco
    16/09/2017 às 17:32:50   localizacao SP
    Eu estranhei um pouco também o MoF, embora tenha gostado dele no geral. O lance é bem o que vc falou: o jogo é linear a beça e esfrega na nossa cara onde temos que usar as coisas, tira todo o lance gostoso de exploração e descoberta que a gente acaba fazendo em outros jogos do gênero. É muito legal quando a gente manda um "e se eu tentar usar um pulo duplo seguido daquele foguetinho?" e descobre que tem uma plataforma escondida ali.
    Estou jogando o novo Strider e eu ando meio que sentindo isso, tentaram fazer um Metroidvania e saiu algo que tá mais pra um jogo linear de fases com um mapa meio aberto, ou então sou eu que não tô tendo a menor vontade de explorar tudo pq a recompensa não é tão satisfatória. Ou talvez fosse o fato de estar esperando um jogo de fases, dar de cara com um pseudo Metroidvania e ficar duplamente frustrado, sei lá. Mas eu entendi bem o que quis dizer com seu post, acho que eu tô numa situação bem similar.
    Bem vindo ao VJ! Esperando outros textos aqui! Este foi bem bacana! Valeu!

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