Trabalho Livre & Infância Livre
O primeiro bate-papo que participei foi com o desenvolvedor Rodrigo Motta, da Faculdade de Ciências Sociais Aplicadas - FACISA, que faz parte de um projeto não-comercial em conjunto com o Ministério Público do Trabalho de Campina Grande (PB), desenvolvendo jogos educativos sobre trabalho escravo e infantil, os jogos Trabalho Livre e Infância Livre, que podem ser jogados gratuitamente nos respectivos sites (link nos nomes). Apesar do título de "jogo educativo", esqueça a visão tradicional que se tem sobre o gênero, os jogos tem uma pegada bem ao estilo de RPGs de ação da era 16-bit, com vários diálogos.
Rodrigo contou como durante o início desenvolvimento eles resolveram focar mais no público infanto-juvenil, por terem percebido que o impacto dos temas era muito maior neles do que nos adultos, uma vez que as crianças se questionam muito mais respeito, até por elas serem o tema central na premissa dos jogos.
Por ser um jogo que busca informar através de um meio de entretenimento, e sobre algo que infelizmente acontece muito ainda no Brasil, foi interessante também ouvir as histórias de como durante a fase de pesquisa e coleta de relatos, houve um grande impacto na equipe de desenvolvimento devido ao peso do tema. No entanto, isso dá um valor maior ao jogo, uma vez que tudo que está ali foi baseado em situações reais. Diferente de outros jogos também, os personagens não são pessoas excepcionais ou super-poderosas, são pessoas comuns, de modo a criar uma ligação ainda maior com o jogador e também com a realidade.
Puxando um pouco mais para a parte técnica, Rodrigo explicou como funciona o desenvolvimento dos jogos (ambos continuam recebendo conteúdo adicional todo mês), que é feito pelos estudantes (bolsistas) da faculdade, que ganham principalmente em conhecimento técnico, além de "conhecimento humano" por conta do tema, mas sempre coordenados por uma equipe principal. Também falou um pouco de como ele acha importante que um jogo passe uma mensagem e não tenha simplesmente uma jogabilidade vazia, que ambos devem se complementar para que tudo se torne interessante.
Kriaturaz
Da paulista Messier - Games & Animations, o meu (outro) xará, Rafael Rossetti, apresentou o jogo Kriaturaz, que trás uma visão atualizada
Rafael contou muito a respeito do desenvolvimento do jogo, em como eles acabaram optando por utilizar a engine Unity em detrimento da Unreal, pela facilidade no desenvolvimento, comunidade mais ativa e melhor integração entre mídias.
O tema foi escolhido por a equipe querer utilizar o jogo além de uma forma de entretenimento, mas também como forma de aprendizado histórico. Embora a princípio tenham havido algumas dificuldades em tornar o tema interessante, após a pesquisa da lenda do Boitatá, uma cobra de olhos luminosos que habita as florestas, começaram a surgir as ideias de ampliação dos mitos brasileiros, explicando melhor como eles são, tornando-os equivalentes aos seres fantásticos de outras mitologias.
Mas Rafael não se focou apenas em seu jogo, e falou muito a respeito do mercado de desenvolvimento independente, de como apesar de nós já sermos o quarto maior mercado consumidor de jogos, ainda somos o décimo primeiro em desenvolvimento, e que fazer coisas direcionadas para o país ainda não é lá muito rentável, até por conta de questões culturais, como a de que os brasileiros não gostam muito de pagar por jogos, o que torna um ambiente melhor para testes do que para ganhar dinheiro. Também foi mencionada a questão da crise econômica pela qual o país passa, mas como vivemos em um mundo globalizado, não há motivos para ter que focar especificamente no Brasil, sendo que os mercados da Ásia no momento são muito mais interessantes (e onde a Messier mira no momento através de parceiros locais), com um crescimento absurdo.
Para os aspirantes a desenvolvedores de jogos, também foi uma conversa muito interessante. Rafael falou da importância de um bom planejamento e criação de conceitos antes da fase de captação de um jogo, para só então iniciar o desenvolvimento, uma receita não muito seguida pelos brasileiros, que passam por muitas dificuldades devido a certos erros e vícios cometidos, principalmente os iniciantes. Também comentou sobre a falta de mão de obra qualificada no país, mas de como as vezes pessoas de outras áreas acabam entrando nesse mundo, como o historiador e antropólogo Wilson Oliveira, diretor do jogo.
Kriaturaz também contava com um dos estantes mais bonitos e chamativos da BGS, onde era possível jogar uma versão especial do jogo através do Twitter, as pessoas podiam mandar comandos para uma luta entre o Saci e a Cuca apenas usando a hashtag #MessierGames.
Apesar dessa ter sido uma versão desenvolvida especialmente para a feira, Rafael não descarta a possibilidade de no futuro haver uma versão baseada nesse tipo de interatividade.
O projeto é ambicioso. A Messier quer através de Kriaturaz, tornar os mitos brasileiros conhecidos lá fora, para no futuro criar um universo mais vasto, unindo as várias mitologias.
Max Quiz
Eu confesso que só comecei a assistir esse bate-papo por ter acontecido logo em seguida de Kriaturaz, e porque eu estava esperando o Marvox, mas acabou sendo uma grata surpresa, o que mais me chamou a atenção foi a história de desenvolvimento desse jogo.
A Maxlab Studios foi criada pelo casal Glauber e Camila, e a história dos dois remonta os tempos de Orkut, onde eles já haviam conseguido bons resultados desenvolvendo aplicativos para a finada rede social. Com o fim da rede, e por consequência de parte da renda, o casal se viu tendo que optar entre migrar para o Facebook, sob o risco de passar pelo mesmo processo no futuro, ou encarar um desenvolvimento mais livre de plataformas, no caso o mobile, que foi o que acabou acontecendo. Sem maiores conhecimentos técnicos, os dois encararam a missão, estudaram bastante e chegaram até mesmo a largar o seus empregos para se dedicar totalmente ao jogo.
Já Max Quiz é um jogo de perguntas e respostas, com animações em 3D e sistemas de rankings semanais, com uma sacada bem interessante, pois tem sua base de dados alimentada constantemente de forma colaborativa, com o auxílio da Wikipédia para direcionar melhor os temas, para que as pessoas não comecem a incluir informações esdruxulas demais. Aliás, mais um ponto para o Unity, engine utilizada no jogo, que também usa tecnologias como Blender para modelagem e SQL Server como banco de dados.
O jogo já se encontra disponível para Android (gratuito + microtransações), e em breve contará com versões para iOS e Windows Phone.
Aritana E A Pena Da Harpia
Já fora do Indie Meeting, eu e o Marvox (Marvox Brasil e QuadNation) batemos um papo com o Vitor Ottoni no estande da Duaki, designer de som do jogo Aritana e a Pena da Harpia, que ganhou recentemente uma versão para Xbox One.
Vitor nos contou de como tanto Sony quanto Microsoft ofereceram várias vantagens para a publicação em suas respectivas plataformas, e que a decisão de ir para a Microsoft fui puramente preferencial. Também nos falou de como o jogo não foi muito bem no Steam, e como o desempenho no Xbox One está sendo muito melhor, mesmo ainda só tendo sido lançado nos mercados brasileiro e americano.
Claro que eu aproveitei para jogar um pouquinho desse jogo, que pasmem, eu não havia colocado as mãos até agora. A versão de Xbox One além de ter gráficos mais bonitos (e muito bonitos mesmo), também teve a primeira fase, que serve como tutorial, remodelada.
Confesso que no começo fiquei um pouco confuso com os controles, que não são iguais a grande parte dos jogos de plataforma tradicionais. Os movimentos de ataque são todos feitos com o segundo analógico, e conforme se avança no jogo, novas habilidades são desbloqueadas, e mais movimentos ficam disponíveis. Depois que se pega o jeito, fica um jogo muito gostoso de jogar. Ele tem um "Q" dos Donkey Kongs clássicos e o recente Guacamelee, onde boa parte da jogabilidade se baseia em utilizar os movimentos para alcançar plataformas e utilizar os inimigos para avançar pelas fases. E eu adoro esse tipo de jogo, com certeza farei um esforço para jogá-lo completo em breve.
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Sim, não foram muitos os jogos e desenvolvedores indies que eu consegui dar atenção na BGS, mas do pouco que consegui acompanhar achei que foi um dos pontos altos da feira, ao menos para mim. Claro que conforme eu conseguir jogar com mais calma os jogos citados (ou eles forem lançados), podem ter certeza que eu escreverei mais sobre eles. Mas olhem só, nesse texto já tem três disponíveis na faixa para vocês experimentarem, então o que estão esperando? Vão Jogar!
* Revisado em 19/11/2016 às 02:22:48
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