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Campus Party MG 2017 - eSports no Brasil: das lan houses às universidades

NotíciaCampus Party MG 2017

Começando em lan houses apertadas no fim da década de 1990, o cenário de eSports cresceu no país e agora começa a conquistar financiamento acadêmico.

autor Rodrigo Borges
datahora 03/11/2017 às 17:49:35   tagarelices 0

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Começando em lan houses apertadas no fim da década de 1990, o cenário de eSports cresceu no país e agora começa a conquistar financiamento acadêmico.


Entrando no terceiro dia da CPMG2, Dimitri Leone e Rafael Oliveira esboçaram a história da evolução dos esportes eletrônicos no Brasil. Alunos da Inatel (Instituto Nacional de Telecomunicações) e membros da equipe de eSports da faculdade, os palestrantes cobriram desde as redes LAN, que compensavam a escassa internet do país, até o início do estado de prestígio que a modalidade vem alcançando. Também ajudaram a perpetuar a febre universitária de fazer apresentações através da plataforma Prezi, ao invés do elegante PowerPoint.

Exibição de slide mostrando o crescimento dos eSports
O recente boom do mundo dos eSports.

Na era da internet discada

Sendo do interior de Minas Gerais, Dimitri viveu o que provavelmente foi o mais comum para quem cresceu nos anos 1990 no país: internet discada, lenta, cara e instável. Enquanto os jogos se limitavam a estórias para um jogador ou um modo multijogador local, a limitação da rede não afetava este segmento. No entanto, com o lançamento de Counter Strike, que em suas primeiras versões não contava com personagens controlados pelo computador, os famosos BOTs, lan houses tornaram-se um local essencial para jogo.

Pelas portas que CS abriu entraram outros jogos, como Starcraft e Age of Empires, ambos lançados antes, mas popularizados depois do combate entre terroristas e policiais. Dada a natureza competitiva destes jogos e a cultura de lan houses que se fez, campeonatos presenciais começaram a surgir no país, dando início ao eSport nacional. O foco da palestra para este período da história foi o fato de tanto as maiores quanto as menores equipes terem de bancar suas viagens, estadias e inscrições.

Do lixo ao luxo

Dos campeonatos caseiros do milênio passado, o eSport conheceu sua ascensão nos últimos anos, quando tornou-se alvo de investimento massivo. Jogos são projetados e promovidos com foco em torneios, e edições mundiais tem prêmios na casa dos milhões de dólares. No entanto, com muito orgulho, Rafael apresentou como não é preciso ir para uma escala mundial para ver o sucesso da modalidade.

Agora membros de equipes brasileiras tem multa rescisória e valor de passe, assim como os jogadores de nosso secular futebol. Para alguns que nem chegam a competir no exterior, o valor da multa atinge um milhão de reais. Os clubes de futebol Santos e Flamengo, percebendo a oportunidade de investimento, agora são donos de equipes de eSports.

Outra grande mudança, e que dá título à palestra, é a entrada destas equipes no meio universitário. Atualmente, temos a LUE (Liga Universitária de eSports), com quatro jogos em sua carteira de modalidades e 18 universidades participando do evento na edição de 2016. Também ano passado, a FUMEC foi a primeira faculdade do país a oferecer um benefício financeiro para os integrantes de sua equipe de esportes digitais. Outras faculdades particulares já têm laboratórios e máquinas dedicadas para a prática do esporte eletrônico em suas dependências.

Logo das universidades com equipes de eSports
Algumas das equipes universitárias brasileiras que competem atualmente.

Fazendo um ótimo trabalho de construção do cenário do eSport, Dimitri e Rafael terminaram a palestra com o questionamento mais pertinente para o assunto: esporte eletrônico se enquadra entre os esportes convencionais? Caberia alguma de suas modalidades nas Olimpíadas? Restrito a jogos que não simulem violência, o cenário parece favorável para 2024, e isso é revolucionário.

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