Os irmãos Matheus e Marcos Castro fizeram uma apresentação na Campus Party MG a respeito de seu jogo, A Lenda do Herói, lançado esse ano para Windows.
Leia a nossa análise sobre A Lenda do Herói em:
Um Herói Lendário
A ideia do jogo surgiu como uma animação em vídeo lançada em 2012 como parte de um concurso promovido pelo YouTube, o YouTube Next Up, onde os irmãos Castro faziam uma homenagem/paródia ao mundo dos jogos. O vídeo que teve imenso acesso, cerca de dois milhões, gerou certa confusão entre os espectadores, que acharam que a animação se tratava de um jogo propriamente dito, e a partir disso que veio a vontade de criar um jogo de fato.
Marcos Castro, que além de comediante já havia feito algumas tentativas anteriores na criação de jogos, fez questão de frisar sobre a dificuldade de desenvolvimento, especialmente com relação a parte técnica, além da barreira encontrada em fazer com que jogos sejam reconhecidos de uma forma mais séria, como uma forma de arte. Devido a essa dificuldade e falta de experiência, o estúdio Dumativa foi contratado, já que eles buscavam algo mais elaborado para a parte musical, que mescla narrativa e música através de trechos interconectados. Versões mobile e web foram descartadas, pois segundo os irmãos, não possuíam a estrutura suficiente para a visão deles do jogo.
Devido ao alto custo do projeto e falta de capital da dupla, o financiamento via crowdfunding foi escolhido, aproveitando o grande público que já havia acessado o vídeo e seguia os youtubers. A escolha pelo Catarse inclusive foi exclusivamente pela opção de possuírem pagamento via boleto bancário, enfatizado como fator determinante junto ao público brasileiro. A campanha se iniciou em março de 2013, com a preocupação de começar já muito forte para que as pessoas se sentissem motivadas a ajudar, outro fator decisivo indicado pelos irmãos. Durante a campanha vários recordes da plataforma foram quebrados, embora nenhum tenha se mantido.
Foi necessária uma forte estratégia também para convencer um público que consome vídeos gratuitamente a comprar o jogo, o que segundo eles são perfis distintos. Além disso, havia uma resistência por ser um jogo feito por youtubers e principalmente por ser um jogo brasileiro. No entanto, com um custo de projeto estimado em R$ 180 mil, a meta inicial da campanha de arrecadamento de 125 mil foi conseguida, assim como as metas posteriores de R$ 185 mil e R$ 250 mil, chegando a um total de R$ 258.567 e 6112 apoiadores, ainda sim não sendo suficiente para custear o projeto.
Finalmente o jogo foi lançado em março desse ano e totalmente focado no mercado nacional, sendo inclusive feita uma leve crítica aos estúdios que preferem fazer o caminho oposto, o que na minha opinião ignora completamente o fato de que muitos deles fazem isso por uma questão estratégica/financeira, uma vez que nem todos contam com um grande público já disposto a comprar a ideia de um novo jogo e mercados externos podem ser mais facilmente atingidos. Foram lançados juntamente diversos produtos licenciados, como camisetas, posteres, bonecos, e no futuro há o planejamento de criar livros e histórias em quadrinhos, além da possibilidade de novos jogos.
Também foi falado sobre a escolha da pixelart, que não foi por uma questão de limitação técnica, até pelo jogo possuir muita influência de Wonder Boy, porém mesclando efeitos modernos, algo que vem sendo chamado por alguns de high-bit.
Mas apesar de ter sido lançado depois de tanto planejamento, o jogo ainda enfrentou diversos problemas. O primeiro dele foi a questão do atraso, em quase dois anos, o que não foi muito bem recebido pelos apoiadores, sendo citado até mesmo o caso de Might No. 9 como um problema, já que de fato foi um jogo que acabou influenciando negativamente diversas campanhas de financiamento coletivo de jogos ao redor do mundo, fazendo com que as pessoas pensassem mais aonde investir o seu dinheiro. O escopo da história também foi bem reduzido em relação ao que foi planejado, com menos cutcenes. Mas o pior foi a questão dos bugs que assolaram o lançamento, que mesmo depois das correções, persistiram através de cópias piratas não atualizadas.
Ainda há o atraso nas versões para Linux e Mac, que deveriam ter sido lançadas junto com a versão Windows. A de Linux já está quase pronta e a para Mac deve demorar coisa de pouco mais de um mês para ser finalizada. Como a equipe de desenvolvimento foi reduzida pela metade após o lançamento, este processo acabou alongando-se mais do que o esperado.
No final da apresentação, Marcos Castro fez uma certa oposição ao fato das pessoas preferirem comprar o jogo pelo Steam, devido aos impostos pagos por eles no processo. Segundo Marcos, por estarem no Brasil, não há necessidade de recorrer a uma empresa externa, uma vez que eles fornecem o jogo diretamente, com várias formas de pagamento. Isso ignora um pouco o fato de que as pessoas não compram no Steam somente pela questão de "logística", e sim pela maneira como todo os jogos são reunidos em uma única plataforma e as facilidades que são oferecidas pela mesma. Mesmo serviços como Nuvem eles citaram ser problemático, uma vez que ao serem ativados no Steam, eles não podem ser avaliados, por conta de uma política da Valve. Devido a essas dificuldades inclusive é que eles alegaram a inclusão de DLCs pagos no jogo, de modo a suportar melhor o projeto financeiramente.
* Revisado em 14/07/2017 às 02:24:34
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