Vamos a alguns exemplos: o terceiro episódio de Mass Effect e seus finais extremamente parecidos foram motivos de muitos xingamentos e confusões entre fãs e funcionários da empresa, com motivos até para demissões. O segundo episódio de Dragon Age decepcionou muitos fãs por sua mudança, ainda que sem exageros, na jogabilidade e pela utilização de cenários reciclados, o que gerou até ameaças de morte a funcionários da empresa (veja aqui mais detalhes sobre o caso); Titanfall (quem lembra?) surgiu em meio a um marketing poderoso e muito bafafá e sumiu no limbo pouco tempo depois... até Star Wars: Battlefront, último grande lançamento da empresa, tem sido alvo de comentários de fãs desapontados e reviews insípidas pela internet afora, motivados pelos poucos mapas, pela falta de customização de armas em um jogo exclusivamente PewPewPew e até pelo voice acting.
Veja bem, me perdoem se fiz parecer que a culpa é unicamente da EA. Não, não é. Muitas das reclamações são, pura e simplesmente, exagero por parte dos próprios jogadores. Mass Effect 3 é o meu favorito da saga, Dragon Age 2 é um excelente Action RPG... E motivada, de certa forma, por essas "injustiças gamísticas", hoje resolvi falar um pouco de Dead Space, outra saga que recebeu duras críticas por um de seus episódios e que, coincidência ou não, também é da EA.
Lançado em 2008, Dead Space logo se consagrou um dos melhores survival horrors da sétima geração de games. Apesar de se passar no século 26, a temática sci-fi de Dead Space remete aos estilos visuais das décadas de 1920/1930, típico das pulps, com protagonistas viajantes do espaço em suas armaduras robustas e botas pesadas, quase um símbolo da ficção científica da época. As pulps eram revistas baratas de ficção científica publicadas, aproximadamente, de 1900 a 1955. Eram feitas de um papel barato de polpa de celulose, e daí vem seu nome - pulp. Por mais que fossem ridicularizadas por muitas pessoas, as pulps das décadas de 1920 e 1930 são o maior legado de ficção científica e fantasia do EUA, lançando escritores hoje consagrados como Isaac Asimov e Arthur C. Clarke, exatamente as inspirações para o nosso protagonista em Dead Space, Isaac Clarke.
No futuro, os recursos na Terra estão escassos, então a humanidade (ah, a humanidade...) resolveu que era hora de começar a extrair recursos de outros planetas. Foram criadas, então, as Planet-Crackers, naves colossais capazes de partir asteroides e pequenos planetas em busca de minérios. Isaac é um Engenheiro de Sistemas que trabalha para a Concordance Extraction Corporation, ou CEC, uma empresa mineradora proprietária da primeira, maior e mais famosa nave de classe Planet-Cracker a existir: a USG Ishimura, local de trabalho de Nicole Brennan, ex-namorada de Isaac e médica sênior da nave.
O jogo começa com Isaac e uma equipe da CEC a caminho da USG Ishimura, que havia encaminhado um pedido de SOS e, depois, ficou totalmente incomunicável. Mas, além do SOS, uma outra mensagem saiu da nave: um recado de Nicole para Isaac. Na esperança de resgatar Nicole e, quem sabe, reatar o relacionamento, Isaac resolve se juntar ao time da CEC rumo à Ishimura. Chegando lá, o jogador descobre (da pior forma possível) que a nave está infestada de uma forma de vida alienígena hostil que dizimou a grande maioria da tripulação, ou melhor, transformou a tripulação da Ishimura em outros monstros alienígenas. Esses seres são chamados de necromorphs. O jogo, então, se desenrola na árdua tentativa de sobrevivência de Isaac, na descoberta do que realmente são os necromorphs, como eles afetam a tripulação, como eles foram parar na nave e na descoberta de uma conspiração envolvendo uma religião chamada Unitologia e os Red Markers.
Não vou entrar nos méritos da Unitologia e dos Markers, por mais importantes que sejam, por dois motivos. Primeiro, são muitos detalhes que geram ramificações da história e esse não é meu objetivo aqui. Segundo, são informações que são descobertas ao longo do gameplay, em momentos específicos e que contam muito para a experiência do jogador, portanto, poderia até ser caracterizado como spoiler. De qualquer forma, Dead Space foi alicerçado em um universo interessante e decente, que realmente tem peso nos acontecimentos do jogo. Esse universo é respeitado em todos os jogos, sendo que em cada um deles algo novo é revelado, o que aumenta a imersão do jogador na história do jogo e o tendencia a continuar jogando e a descobrir mais e mais informações, completar o quebra-cabeça narrativo de Dead Space.
Além da história, a jogabilidade de Dead Space também é destaque, mesmo não se tratando de algo novo. O jogador tem uma experiência em terceira pessoa, com o estilo de câmera over-the-shoulder, que eu acho uma das formas mais divertidas e interessantes de jogar, pois dá o nível ideal de visibilidade que o jogador precisa, tanto do personagem quanto do cenário. Falando nisso, além do visual retrô de Isaac, o jogo também lembra muito os filmes de ficção científica dos anos 1980 em relação aos cenários e interiores das naves. Por mais que você tenha conhecimento do tamanho colossal que a USG Ishimura tem (1.6km de extensão), os caminhos que você segue são corredores estreitos (e até mesmo claustrofóbicos em alguns momentos), cheios de tubulações e fiações aparecendo, algo assumidamente baseado nos cenários de Alien: O Oitavo Passageiro, por exemplo.
Esse tipo de ambientação ajuda a aumentar o clima de tensão já proposto para um survival horror, ainda mais quando você tem necromorphs surgindo de todos os lados, até mesmo pelo teto, e você não tem para onde correr, ou seja, tem que enfrentar os bichos. Pegue um filme ou série atual e você não verá com tanta frequência esse tipo de ambientação, tudo é muito colossal, muito aberto. Seria muito fácil correr de um lado para o outro, desviando de monstros e atirando para todos os lados. Mas, felizmente, não é assim que Dead Space funciona.
Em Dead Space, se você quiser eliminar com rapidez um Necromorph, você deve atirar em seus membros, e não em sua cabeça. Atirar na cabeça é muito mainstream. Os necromorphs são inteligentes o suficiente para, ao levar um dano em algum de seus membros, tentar protegê-los de alguma forma, ainda assim se aproximando de você para um ataque. Nos corredores estreitos, eles podem fugir para dentro de um duto de ventilação e surgir novamente acima de você, te fazendo levar um belo susto. E são nesses mesmos corredores estreitos que as armas que você escolhe para sua jornada vão fazer a diferença. Isaac pode carregar até 4 armas consigo, e cada arma em Dead Space é ideal para um tipo de inimigo em particular: a Plasma Cutter, arma padrão do jogo, é ideal para desmembrar inimigos em geral; a Flamethrower é indispensável para aqueles inimigos miúdos, que atacam em bandos e podem te matar em poucos segundos; já as Line Guns são excelentes para atacar inimigos em multidões. Ter a arma certa nas mãos pode ser o que te define como vivo ou morto nesse jogo.
Outro ponto importante em Dead Space é que o audio design do jogo faz toda a diferença para a experiência, é um trabalho magnífico. Jogar Dead Space em um headset é uma das experiências sonoras mais gratificantes que já tive com jogos. Músicas nos momentos certos, sussurros, gritos e gemidos de dor e/ou desespero, o próprio voice acting, até mesmo quando você entra em áreas de vácuo e o áudio do jogo é afetado, tudo é muito bem feito e bem coordenado. Chega a ser assustador em vários momentos.
Algo que eu também gosto de destacar no primeiro Dead Space é que Isaac é mudo. Não fisiologicamente mudo, mas sim quieto. Ele não fala nada durante todo o jogo, e eu acho isso algo muito interessante para um primeiro jogo, pois além de não escutar o personagem, você também não conhece seu rosto até os momentos finais. Consequentemente, acredito que muitos jogadores acabam se colocando no lugar do protagonista, tomando as experiências do gameplay como consequência para si e não para um personagem.
Em Dead Space 2, isso não acontece mais. Já com conhecimento do rosto do personagem e das experiências traumáticas vividas no primeiro jogo, não há mais motivos para Isaac ser um personagem desprovido de personalidade, não faria sentido. Assim, pela primeira vez, Isaac tem voz, escolhas e argumentos. Foi algo que me chocou, inicialmente, de uma forma não muito boa, mas ao longo do segundo jogo, deu para perceber que Isaac tem uma personalidade muito forte e uma resiliência de dar inveja. A única coisa de que posso me queixar do personagem é sua fraqueza com as mulheres, algo apenas superado por Leon e sua friendzone com Ada. A diferença é que Isaac realmente pega alguém...
Sendo lançado pouco mais de dois anos após o primeiro, Dead Space 2 se mantém fiel à jogabilidade e aos menus e inventários. O jogo apresenta características um pouco mais shooters do que o primeiro, porém sem deixar de ser survival horror. Os comandos respondem melhor, com mais precisão, apesar de eu achar que os necromorphs no primeiro jogo apareciam de forma mais aleatória, menos previsível, do que em Dead Space 2. Mas ainda assim, o jogo teve melhorias sem deixar de lado sua fidelidade ao que já era. Há mais ação desenfreada e até a jogabilidade no modo de gravidade zero sofreu alterações para que ficasse mais dinâmica, para que o personagem tivesse mais liberdade de movimentos que em seu antecessor. No entanto, Isaac sofre consequências terríveis dos acontecimentos do primeiro jogo, o que afeta consideravelmente sua sanidade. Desta forma, Dead Space 2 acaba tendo mais características de psychological survival horror do que de shooter, apesar de tudo.
Agora há mais diálogos, visto que Isaac tem, de fato, uma personalidade, mas a impressão que eu tive é que, com mais ênfase nos diálogos, os efeitos sonoros não receberam a mesma atenção que o primeiro Dead Space recebera. Ainda assim, se trata de um trabalho surpreendente. Os diálogos são interessantes e vão direto ao ponto, complementados pelos arquivos de texto, áudio e vídeo que o jogador encontra pelos cenários, a história vai se completando mais ainda, sem deixar respostas claras, sempre levando o jogador a querer descobrir mais respostas. Mesmo com as poucas mudanças que sofreu, Dead Space 2 manteve a reputação do primeiro jogo e foi além, sendo considerado o melhor de toda a saga pela crítica "especializada" e pelos jogadores em geral.
Mas como já é sabido de todos e comprovado pela história da humanidade, a queda sempre vem após o apogeu. Em Fevereiro de 2013, eis que a EA e a Visceral lançam a continuação da saga. Dead Space 3 trouxe mudanças significativas aos padrões já conhecidos por todos os jogadores, a começar pelo sistema de evolução de armas e armaduras. Nos dois primeiros jogos, para evoluir armas e armaduras, o jogador deveria encontrar pelo cenário (ou comprar pela "bagatela" de 10.000 credits) itens chamados Nodes. Os Nodes eram utilizados para aumentar atributos como dano, alcance e tempo de reloading em armas, e HP, oxigênio e stasis nas armaduras, sendo agregados à uma espécie de árvore de atributos em uma máquina chamada Bench que liberava uma melhoria sempre que um Node era colocado em sua posição correta.
Já em Dead Space 3, os Nodes desapareceram. Em vez disso, o jogo apresenta um sistema de coleta de itens e acessórios que podem ser utilizados para modificar as armas, sua empunhadura, o tipo de tiro e munição que ela utiliza, além de permitir a combinação de munições e funções diferentes em uma mesma arma. Em vez de uma Plasma Cutter que decepa membros de necromorphs na vertical ou na horizontal, agora você pode ter uma uma Plasma Cutter que faz o mesmo em uma das posições, mas também tem um modo de tiro shotgun, repeater ou até mesmo com munições ácidas ou eletrificadas. Basta querer e ter recursos suficientes para montar os itens necessários. Confesso que, de início, não é algo muito intuitivo, mas uma vez que você aprende os procedimentos, é algo que se torna muito divertido e que faz o jogador estar sempre atento à novas possibilidades de fazer "a arma perfeita". Além disso, o jogador pode criar blueprints de suas armas e compartilhar com os amigos.
Obviamente que muitos fãs odiaram o sistema. Mas a grande maioria recebeu bem essas mudanças, afinal, as armas dos outros jogos tinham a mesma fórmula e já ficava meio óbvio o que você precisava usar para cada tipo de inimigo. Somado a isso, Isaac agora só poderia carregar duas armas, em vez de quatro, ou seja, o desafio foi aumentado, ao meu ver.
Dead Space 3 também trouxe uma outra novidade que foi, de certa forma, bem recebida pelos fãs: o modo cooperativo. Isaac agora conta com a ajuda de Carver, um soldado durão, fechado e da cara cheia de cicatrizes. No modo cooperativo, o jogador principal controla Isaac enquanto que o convidado lidera Carver durante o modo campanha, o que, para mim, é o melhor de tudo. Nada de modo cooperativo em multiplayer mata-mata (so boring). A jogabilidade de ambos é a mesma, existem missões que só são acessadas pelo modo cooperativo, e o modo é facilmente acessível tanto pelo menu principal quanto pelo menu de pausa do jogo.
Para facilitar a jogabilidade nesse modo, Dead Space 3 deixou de lado as estações de save manual e passou a utilizar o save automático. No entanto, se você parar de jogar coop em determinado capítulo e avançar no jogo, ao decidir continuar no coop, o jogo carregará o último save coop disponível, ou seja, capítulos atrás. Então, tome cuidado...
"Pessoalmente, tive meu save game no capítulo 17 totalmente retrocedido para o capítulo 11. Consegui recuperar a maior parte do tempo perdido através do ’chapter select’, e meu inventário estava intacto, mas eu estava mais do que incomodado. Não mexa com o save file de alguém.."
(Opinião sobre o save do modo cooperativo no site Co-Optimus: apesar de ter gostado muito do modo, ele não ficou muito satisfeito em voltar do capítulo 17 ao 11...)
Mas de todas as mudanças proporcionadas em Dead Space 3, a que realmente mexeu com o coração dos jogadores foi a mudança do estilo do jogo. Não sei se foi para se adaptar a questões de mercado, motivado por títulos como Resident Evil, mas Dead Space 3 foi produzido mais como um jogo de action do que survival horror. Ao meu ver, esse ponto de vista foi mais acentuado pelo próprio sistema de weapon crafting já comentado, mas também por dois fatores primordiais: Dead Space 3 não mais se passa no interior da USG Ishimura (presente nos dois primeiros jogos) ou outras naves similares. Agora, boa parte do jogo se desenrola na superfície do lindo e inóspito planeta congelado Tau Volantis. Logo, há espaço de sobra para o jogador esquivar, atirar, correr e fazer todo tipo de peripécia que os jogos de ação tem de sobra.
Mais ainda do que isso, Dead Space 3 adicionou inimigos humanos: soldados seguidores da Unitologia que querem acabar de uma vez por todas com a raça do nosso pobre e sofrido Isaac. O PewPewPew foi instaurado. E assim, como em um passe de mágica, tudo que foi construído de bom em Dead Space 1 e 2 parece ter se dissolvido em um mar de comentários e críticas amargas de gente com dor de cotovelo por Dead Space não ser mais survival horror.
Mas porque dor de cotovelo?
Porque o jogo não mudou tanto assim ao ponto de gerar tantas discussões e afetar tão drasticamente as vendas, apenas voltamos a ter um jogo menos psychological, menos horror talvez, mas não menos survival. Vamos fazer um comparativo com outro jogo da série que foi muito bem recebido - Dead Space: Extraction.
Lançado em 2009, quatro fucking anos antes de Dead Space 3, originalmente para Nintendo Wii e, posteriormente, portado para PlayStation 3, Extraction é a prequela do primeiro jogo da série, mostrando a história de um grupo de colonos tentando sobreviver à primeira infestação de necromorphs que aconteceu em Aegis VII e que levaram aos episódios do primeiro jogo. Em Extraction, você alterna a jogabilidade entre quatro personagens principais - o detetive Nathan McNeill, o sargento Gabriel Weller, Lexine Murdoch e Warren Eckhardt, executivo da CEC. Mais importante de tudo, Dead Space: Extraction é um rail-shooter.
Joguei o Extraction no PS3 e achei muito divertido, muito tenso e muito baseado em ação. O fato de se tratar de um estilo muito diferente dos outros jogos em nada comprometeu a experiência que tive com Extraction. Os personagens são carismáticos, a história é intrigante, é um excelente jogo. O jogo é dividido em 10 capítulos, tem curta duração e acaba de forma abrupta, o que acabou sendo alguns dos motivos de pontuações um pouco menores do que o jogo merecia em vários sites especializados. Mas como um introdutor de acontecimentos da saga, ele é satisfatório, e a continuação da história está em uma DLC de Dead Space 2 chamada Severed.
Bom, o fato é que, mesmo sendo um jogo totalmente diferente do que os jogadores estavam acostumados, no Metacritic ele aparece com pontuação 83, enquanto que Dead Space 3, que é bem mais fiel ao estilo, mecânicas e narrativa dos demais jogos, ficou com uma pontuação de 78.
Algumas pessoas podem argumentar que o fraco desempenho de Dead Space 3 em agradar os fãs se dá por conta do enredo em si. Dentre vários comentários que já li pela internet, muitas pessoas chegaram a reclamar que o final de Dead Space 3 deixou um gancho para um próximo jogo, mas o que aconteceu é que a EA lançou uma DLC (Awakened) que se tornou o "final verdadeiro" da saga, mas que não agradou. Depois disso, o tão aguardado Dead Space 4 ficou esquecido em alguma gaveta dos estúdios da EA e nunca mais se teve esperanças de que fosse lançado.
Infelizmente, ainda não tive a chance de jogar o Awakened, mas é algo que pretendo remediar em breve. Mas com base no terceiro jogo, posso dizer que o enredo não é nada ruim. Dead Space 3 responde perguntas importantes que foram deixadas nos jogos anteriores, explicando a origem dos necromorphs, da expressão "Make Us Whole" que é tão pronunciada em toda a série, além de dar um final digno à saga, com Isaac finalmente colocando os pingos nos I’s. O gancho do final do jogo poderia ser considerado algo sensacional, considerando que o quarto jogo da série já estava nos planos. Mas, como sempre, os jogadores dão um jeito de estragar as coisas, ou pelo menos, é o que parece.
Com tantas críticas ruins, as vendas de Dead Space 3 foram péssimas se comparadas com as de seus antecessores. Com um retorno tão ruim do público, a EA decidiria criar uma DLC para tentar fechar a história, fecharia a Visceral, responsável pelo desenvolvimento do jogo e engavetaria o projeto da sequência. É a verdade? Não sei, mas é algo bastante difundido e debatido por aí. É uma história que faz sentido e há "fontes anônimas" que confirmam estes fatos. Alguns anos atrás, novos rumores surgiram de que Dead Space 4 existia, o que foi confirmado pelo chefe de marcas da EA Games, Patrick Söderlund, que também disse que era um projeto no qual ninguém estava trabalhando mais.
Ironicamente ou não, hoje Dead Space 4 é um jogo aguardadíssimo pelos fãs da série, mas infelizmente, nunca saberemos se um dia o teremos em mãos (ou no HD!). Talvez por nossa ignorância em entender certas coisas, ou pela liberdade de expressão que internet nos dá, acabamos expressando opiniões de forma mais destrutiva do que construtiva. Se as críticas tivessem sido mais coerentes com Dead Space 3, talvez hoje tivéssemos mais uma obra prima do survival horror em mãos.
Anyway, peguem seus Dead Space e Vão Jogar! enquanto o 4 não chega...
* Revisado em 20/12/2016 às 01:02:34
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