Internet
O primeiro ponto, e que provavelmente vai deixar muita gente de boca aberta, é sobre a internet. Muito jogador de hoje já logo vai pensar na sua ID da PSN ou na gametag da Live. Há aquele mais hipster que vai lembrar da SegaNet do Dreamcast e pode até ter um ou outro mais nerd (ou tiozão) que vai lembrar do Sega Channel para o Mega Drive. Mas vocês sabiam que a internet veio BEM, mais antes do que isso? Pois é! Baixar jogos não é uma exclusividade da sétima geração, afinal o Atari 2600 já fazia isso. Não acredita!?
O Atari GameLine foi um sistema de download de jogos para o Atari 2600, operado pela empresa CVC (Control Video Corporation) e com início no começo da década de 80. Por meio desse sistema o jogador assinava um plano e, a partir daí, recebia códigos PIN que davam acesso à jogos do Atari 2600, que eram baixados para um cartucho por meio da linha telefônica. Além disso, o membro assinante também recebia um jogo gratuito na data de seu aniversário. A quantidade de jogos não era tão ruim: para um serviço de internet em um console no início dos anos 80, ter em sua lista cerca de 59 jogos não é nada mal.
O serviço não foi descontinuado por causa de fracasso, muito pelo contrário! Se você for um pouquinho mais velho provavelmente vai se lembrar aqueles CDs da AOL que recebia em casa (praticamente te obrigando a assinar um plano caríssimo de internet discada). Pois então, ele nasceu à partir do GameLine e da ideia inovadora de um cara chamado William Von Meister, que sendo ousado, decidiu que levaria modems à todas as casas dos Estados Unidos (e logo após, o mundo). E cá estamos!
Vale também falar do PlayCable, serviço semelhante ao GameLine do Atari, mas para o Intellivision, console da Mattel. Para se ter ideia, começaram a produção do meio de distribuição online antes mesmo do console ser lançado, em 1979, tendo seus serviços em testes por algumas cidades dos EUA. Logo após, em 1981, o sistema foi aberto à todos os usuários, mas não teve tanta aderência e dois anos depois foi descontinuado.
A época dos 16 bits também foi bem interessante para o ambiente online. No Mega Drive e SNES tivemos o Sega Channel e o Satellaview, respectivamente. Enquanto no primeiro o sistema utilizava a TV a cabo para conexão à internet, o segundo usava um modem via satélite. Ambos utilizavam memória interna para download de jogos e nesses serviços era possível baixar jogos completos, demos, ler e-mails e notícias, referentes a jogos ou não. O Sega Channel foi disponível em alguns países como Estados Unidos, Canadá, Chile, Reino Unido, Argentina e Austrália. Já o Satellaview não saiu do Japão.
No Brasil chegamos a ter um serviço online do tipo, o Meganet, oferecido pela TecToy, implantado em 1996. Nele era possível fazer o mesmo que o Sega Channel também. Além do mais, também tivemos o serviço Telebradesco, onde era possível fazer algumas operações bancárias (no Banco Bradesco, claro) através do Mega Drive!
Por fim, mas não menos importante, o Xband era um outro serviço muito legal para esses consoles. Nele era possível fazer partidas online, ver scores de outros jogadores, poder enviar mensagens para amigos e etc. Cada modem poderia salvar até quatro contas e cada conta tinha uma lista de até 10 amigos para ser salvo. Você se conectava ao serviço e se um amigo estivesse online, poderia chamá-lo para jogar. Então o Xband entendia essa conexão online como um segundo controle e, assim, os dois jogadores podiam jogar partidas de 2 ou 4 players, dependendo do jogo, usando a internet, como se eles estivessem na mesma sala. Legal, né!? E acreditem ou não, ele tinha até um sistema de reputação anti-hack!!!
Basicamente, o Xband é a base do multiplayer online.
Alguns outros consoles com serviços online: Famicom, Sega Saturn, Game Boy Color, Sega Saturn e Nintendo 64.
Touch screen
Não, a Nintendo não inovou o mundo com a touch screen do Nintendo DS. Tá, pode até ter inovado, mas com o modo como é usado e não pela tecnologia em si. Em 1997, a Tiger, empresa da Hasbro, introduziu ao mercado o Tiger Game.com. O console portátil era um pequeno poderoso console de 16 bits e com muita inovação, mas todas mal utilizadas, ou por serem caras, ou por simplesmente ninguém usar mesmo.
O Game.com era um show à parte em termos de funcionalidade. Possuía uma tela touchscreen monocromática de 3.5 polegadas, entrada para dois cartuchos (!), tinha um jogo simples na memória (cartas), uma agenda eletrônica (calendário, contatos telefônicos e outras funções) e modem para acesso à internet.
O console era interessante, apesar de seu tamanho semelhante ao do Game Gear e sua biblioteca de jogos nos prometia muito. Mas só prometia mesmo.
O Game.com teve versões lançadas de Resident Evil 2, Duke Nukem 3D, Mortal Kombat Trilogy, Sonic Jam e Fighters Megamix. Dentre seus jogos cancelados, teríamos Metal Gear Solid, Castlevania SOtN e Comand & Conquer: Red Alert. Claro, todos com gráficos adaptados para 16 bits e monocromático, e esse era o problema dos jogos.
Todos, absolutamente TODOS os jogos eram ruins e muito mal portados, mas a questão não era essa. Afinal, NENHUM jogo usava a touchscreen, e o pior disso é que ela era um tipo diferente, pois usava sensores infra vermelho para tal, ou seja, sob qualquer luz forte, como sol ou lâmpada, a tela não funcionava ou, quando funcionava, era muito mal.
E ah! Lembra que eu falei que ele tem acesso à internet? Pois é. Ter tem, mas somente para envio/recebimento de e-mails e isso tudo via um modem exclusivo do console de uso cabeado. Sim, você precisa estar plugado num cabo para acessar a internet. Num console portátil. Cabo. Portátil. Exato, isso não deu certo MESMO.
Além desse, também vale lembrar (ou apresentar, aos que não conhecem) o Zodiac Tapwave, console de 2003. Era como um computador portátil PDA, com foco principal em jogos.
O console usava tela touchscreen e rodava jogos com gráficos que se aproximavam do Nintendo 64/Nintendo DS. Teve muito pouco jogo lançado, dentre eles Tony Hawk’s Pro Skater 4, Duke Nukem Mobile e Doom II como principais destaques e cerca de oito jogos exclusivos. Além do mais, o pequeno console rodou alguns jogos portados de PC via homebrew, como Another World e Doom.
O fracasso do console devia ao seu fraco poder gráfico, marketing e nome, já que a empresa era pouco conhecida. Sendo lançado um ano antes do DS e PSP, teve praticamente esse período para vender o que vendeu (estima-se 200 mil unidades apenas) e morreu de vez em 2005, quando terminou o suporte do aparelho pela empresa. Por outro lado, o console era bem poderoso no que não foi feito para fazer. Por usar o sistema operacional da PALM, ele era literalmente um computador de bolso. Gerenciava arquivos, contatos, visualizava documentos, rodava aplicativos e muito mais.
E uma coisa interessante: você não conhece esse console, mas é quase certeza que já o viu. Se você assiste o canal Rede TV! e já viu programas como Leitura Dinâmica, por exemplo, já deve ter reparado em um aparelhinho na mão dos apresentadores. Pois é! Aquilo não é um tabletzinho, mas sim um Zodiac Tapwave! Sim, esse mesmo console de que falei agora.
Internet móvel
Com o PS Vita 3G, você pode jogar online, acessar e baixar jogos da PSN de qualquer lugar... exceto no 3G do nosso amado Brasil, claro. Mas isso não é novidade não, features console/celular já vieram antes. Se formos contar mesmo, o primeiro que fez isso foi o Game Boy Color, mas o sistema desse era diferente. Você plugava um cabo em um celular específico e conectava à internet. O cabo também era compatível com Game Boy Advance. Alguns jogos utilizavam esse cabo, como Pokémon Crystal, onde você poderia trocar os bichinhos com qualquer outra pessoa do pequeno país (e assim você libera o Celebi no jogo, esse é o truque) e Mario Kart Super Circuit para GBA, onde você poderia disputar partidas online. O dispositivo não saiu do Japão.
Mas se considerarmos o sistema já integrado no console e que use mais features, então o Nokia N-Gage, de 2003, foi o primeiro de fato.
O aparelho era um smartphone com cara de console (e não o contrário) e usava a rede 2G dele para acesso à Arena, o serviço online da Nokia para o seu pequenino. O N-Gage Arena era um serviço bastante completo. Nele era possível jogar online, ler/subir seu score para leaderboards, baixar demos e até mesmo possuía alguns achievements em alguns poucos jogos. Também era possível acessar fóruns e mandar mensagens, enfim, era mais um passo no que o Xband já havia feito.
Infelizmente o seu maior problema era a velocidade da conexão. Já que o N-Gage não possuía 3G a velocidade de acesso era muito, muito limitada e isso causava muito lag nas partidas online. Além do mais, o primeiro modelo do aparelho (o que eu tenho), não é nada conveniente, tendo de ter de desligar o celular e tirar a bateria para trocar o cartão do jogo, coisa que foi alterada no modelo seguinte, tal como seu modo de falar ao telefone que era simplesmente ridículo!
Após isso o N-Gage virou um serviço e foi disponibilizado em aparelhos posteriores a 2005, como o Nokia N95 e contava com jogos excelentes e alguns que até mereceriam versões de consoles, como o fantástico Resident Evil Degeneration, que não saiu do N-Gage (e iPhone), mas que virou filme.
Mas nada disso foi o fator mais importante para a morte do N-Gage. O aparelho era excelente, possuía jogos razoáveis (Asphalt 2 teve sua melhor versão lançada para o aparelho, comparando as versões de DS e PSP, exceto os gráficos, claro). Dentre sua biblioteca, jogos como Sonic N (port de Sonic Advance de GBA), Tony Hawk’s Pro Skater 2, Asphalt, Splinter Cell: Chaos Theory, Call of Duty, Crash Nitro Kart, Rayman 3, Tomb Raider, Ghost Recoon, Elder Scrolls e Pandemonium. Os gráficos do console eram semelhantes aos do PS1, mas o tamanho, orientação e resolução da tela atrapalhava muito o que o bichinho era capaz de fazer. Imagine uma tela wide mas virado na posição vertical. Pois é.
Outro aparelhinho que levou consigo um chip de celular foi o inglês Gizmondo, lançado pela Tiger (a mesma do Game.com) em 2005.
O aparelho era vendido em duas versões: a primeira versão, sem smart adds, era vendida por US$ 400. A segunda, com essa função, era vendida por US$ 229. O Smart Adds era um sistema que apresentavam propagandas aos jogadores enquanto eles estivessem navegando pelo menu do console e por isso era vendido por preço menor, onde parte do preço do console vendido era subsidiado por essas propagandas. Entretanto o serviço nunca veio ao ar e os usuários que compraram os aparelhos sem o serviço e por preço mais barato nunca viram comerciais em seus vídeo games. Estes comerciais seriam baixados aleatoriamente através da conexão de internet GPRS (GSM).
Além da conexão da rede de celular, o aparelho também possuía conexão GPS (que também não chegou a ser funcional), possuía câmera com saída em formato JPEG e tocador de mídia MP3 e MP4. Seus gráficos eram mais ou menos o que o PSP ou um Dreamcast faziam, ou seja, não era nada feio para um portátil.
Teve poucos jogos, sendo os de grande nome apenas Fifa 2005 e SSX 3, mas teve uns bem interessantes, como Trailblazer, remake de um jogo para MSX, Comodore 64 e outros computadores antigos. Dentre seus jogos cancelados, nomes como Tomb Raider, Age of Empires, Rayman e Carmaggedon estão na lista.
Mas sobre a morte do console? Ele teve péssimo marketing, mesmo tendo uma loja exclusiva dele no Reino Unido. Nos EUA teve comerciais do console nas revistas da Nintendo na época! Mas o fator principal foi o seu CEO, Stefan Eriksson, ter sido preso acusado de diversos crimes ligados ao crime organizado após um grave acidente com sua Ferrari. Isso fez com que o já fraco console saísse do mercado de vez.
O nVidia Shield com certeza é um aparelho muito legal! E muito poderoso para um console portátil. Aos que não conhecem, o Shield é quase que um tablet acoplado a um controle parecido com o do Xbox 360 e que roda Android como sistema operacional. Mas sua principal atração é poder rodar jogos de PC via streaming, sendo que para isso você vai precisar de um computador PODEROSO com uma placa da nVidia específica e que não é nada barato, assim como o Shield também é beeeeem carinho.
Você se empolgou de poder jogar seu Crysis numa tela menor largadão no sofá, não é? Muita gente fica e muita gente dá os créditos à nVidia por isso, mas saibam que isso não é novidade, não.
Em 2004 a Via, fabricante de chips e placas de computador, apresentou o seu conceito de “console portátil para jogar jogos de PC” chamado MoMA EVE.
O MoMA era um console bem curioso, com um hardware bem interessante para um portátil. Processador VIA Eden-N de 533 MHz, 128 MB de RAM e GPU S3 Graphics UniChrome Pro IGP rodando à 200 MHz, além de um HD de 20 GB. Em seu exterior, tela LCD de 4” de resolução 640x480, dois analógicos (além dos botões usuais) e entrada para cartão CF. Entretanto esse poder todo não passou de um conceito, e se tornou apenas um vaporware, nunca tendo sido lançado. Apesar disso, sua tecnologia tornou-se hardware de baixo custo para computadores.
Óculos 3D e VR
Os óculos 3D e óculos de (tentativa) de realidade virtual também já vieram há muito tempo, desde a década de 80, pra ser mais exato. O Famicom introduziu ao mercado o primeiro óculos 3D para vídeo games.
Com pouco menos de 8 jogos lançados usando esse periférico, não foi muito famoso no mundo e não saiu do Japão pelas mãos da Nintendo. Por outro lado, a Sega resolveu fazer o mesmo e trouxe o 3D Scope Glasses, dessa vez para o mundo todo, inclusive o Brasil. O óculos era basicamente o que qualquer sistema 3D é hoje: um óculos com duas lentes adaptadas para mostrar imagens de alguns graus de perspectiva diferentes, gerando assim um efeito de profundidade. Mas claro, como vocês devem imaginar, os óculos dos dois consoles 8 bits eram bem limitados. Dos jogos que chegaram a usar o óculos da Sega, dois grandes nomes são Zaxxon e Space Harrier.
Após esse pontapé inicial, outras empresas tentaram também se aventurar no ramo do 3D, inclusive a própria Nintendo (de novo). Em 1995 ela (Nintendo) resolveu lançar o famigerado e polêmico Virtual Boy. O console projetado por Gunpei Yokoi, que também criou os soberanos Game & Watch e Game Boy (nota do revisor: E METROID!), projetou esse console atrapalhado. Primeiramente, ele foi projetado e vendido como um console portátil, mas que não podia ser jogado longe de uma mesa, pois teria de ser usado em conjunto com um tripé. Além do mais, o peso e tamanho do aparelho eram incômodos o bastante para que o console pudesse ser considerado um console portátil. No fim, a única coisa realmente portátil do console era o fato dele usar pilhas para seu funcionamento.
O Virtual Boy tinha uma ótima ideia, mas executado de maneira péssima. Além das características físicas do aparelho que já citei acima, o console era composto por duas telas monocromáticas em vermelho e preto. Era simplesmente HORRÍVEL usar o aparelho e jogatinas por mais de 15 minutos já se tornavam praticamente uma tortura (o próprio console apresentava mensagens para o jogador não jogar por mais tempo do que isso seguidamente).
Entretanto o console não foi de todo mal. Ele nos trouxe jogos como Mario Tennis e Wario Land. Dentre seus jogos cancelados, Virtual Boy Star Fox, Mario Adventure e GoldenEye eram os nomes mais famosos e esperados.
Mas o Virtual Boy não foi o único! A Tiger (maaaaais uma vez) resolveu se jogar no mercado. E quando eu digo “se jogar” é para vocês imaginarem uma pessoa se jogando contra uma parede, fazendo PLOFT e dizendo “ai”, pois foi mais uma jogada desastrada dessa empresa desastrada. O Tiger R-Zone era um console com uma proposta parecida com a do Virtual Boy: um aparelho monocromático que jogava a imagem do jogo direto na sua cara. O problema era que ele não era necessariamente um console.
Os jogos eram comparáveis com aqueles mini games de 15 reais e o aparelho não tinha nenhum chamariz, nem mesmo 3D. Foi um fracasso absurdo que não me admiro de ninguém conhecer esse console. Ah! Não tem nenhum jogo de nome.
Além disso, vale citar protótipos de óculos de VR que não chegaram a ver a luz do dia, como o Sega VR, para Mega Drive e com design um tanto... familiar, e o Jaguar VR, para Atari Jaguar.
Controles de Movimento
Os controles de movimento também não vieram com o Wii. Não, o Dreamcast já fazia isso com a sua varinha de pescar do Sega Bass Fishing. A Sega já fazia isso com o seu BatterUp do Mega Drive. A Nintendo já fazia isso com sua Power Glove do NES!
E em 2004 já havia um console que usava movimentos como seu principal gameplay.
O chinês XaviXPORT da SSD Company veio ao mundo em 2004 e usava controles de movimentos.
A diferença dele para o Wii era que não usava um controle, mas sim um controle específico para cada jogo! Ou seja, o jogo de tênis tinha de usar o controle de raquete, o de boliche a bola e por aí vai. O console teve pouquíssimos jogos lançados, mas é vendido até hoje. Todos os jogos são lançados usando cartucho como mídia e o console por completo é basicamente uma versão de Wii Sports e Wii Music, já que tem jogos de música também.
Por incrível que pareça o console ainda é vendido e por um preço bem camarada (US$ 39,99 no pacote standard) e pode ser comprado através do site oficial da empresa.
Pois é gente, nada do que vocês acham que é, é o que é de verdade. Neo Geo Pocket já se conectava com o Dreamcast antes do GameCube e GBA existirem e o controle analógico veio lá do Vectrexx, da década de 80. Então quando vocês ouvirem que uma empresa hoje em dia é a pioneira por lançar um produto no mercado, faça uma pesquisa rápida para saber se realmente é isso. Lógico, estas empresas podem ter tido sucesso com estes produtos, mas as ideias são realmente deles? E ah! Eu não listei tudo aqui, pois há MUITA coisa para se falar também, mas isso será um tema para uma parte 2, então aguardem! E até lá, Vão Jogar!
* Revisado em 19/05/2014 às 23:31:16
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