Na era da internet discada
Sendo do interior de Minas Gerais, Dimitri viveu o que provavelmente foi o mais comum para quem cresceu nos anos 1990 no país: internet discada, lenta, cara e instável. Enquanto os jogos se limitavam a estórias para um jogador ou um modo multijogador local, a limitação da rede não afetava este segmento. No entanto, com o lançamento de Counter Strike, que em suas primeiras versões não contava com personagens controlados pelo computador, os famosos BOTs, lan houses tornaram-se um local essencial para jogo.
Pelas portas que CS abriu entraram outros jogos, como Starcraft e Age of Empires, ambos lançados antes, mas popularizados depois do combate entre terroristas e policiais. Dada a natureza competitiva destes jogos e a cultura de lan houses que se fez, campeonatos presenciais começaram a surgir no país, dando início ao eSport nacional. O foco da palestra para este período da história foi o fato de tanto as maiores quanto as menores equipes terem de bancar suas viagens, estadias e inscrições.
Do lixo ao luxo
Dos campeonatos caseiros do milênio passado, o eSport conheceu sua ascensão nos últimos anos, quando tornou-se alvo de investimento massivo. Jogos são projetados e promovidos com foco em torneios, e edições mundiais tem prêmios na casa dos milhões de dólares. No entanto, com muito orgulho, Rafael apresentou como não é preciso ir para uma escala mundial para ver o sucesso da modalidade.
Agora membros de equipes brasileiras tem multa rescisória e valor de passe, assim como os jogadores de nosso secular futebol. Para alguns que nem chegam a competir no exterior, o valor da multa atinge um milhão de reais. Os clubes de futebol Santos e Flamengo, percebendo a oportunidade de investimento, agora são donos de equipes de eSports.
Outra grande mudança, e que dá título à palestra, é a entrada destas equipes no meio universitário. Atualmente, temos a LUE (Liga Universitária de eSports), com quatro jogos em sua carteira de modalidades e 18 universidades participando do evento na edição de 2016. Também ano passado, a FUMEC foi a primeira faculdade do país a oferecer um benefício financeiro para os integrantes de sua equipe de esportes digitais. Outras faculdades particulares já têm laboratórios e máquinas dedicadas para a prática do esporte eletrônico em suas dependências.
Fazendo um ótimo trabalho de construção do cenário do eSport, Dimitri e Rafael terminaram a palestra com o questionamento mais pertinente para o assunto: esporte eletrônico se enquadra entre os esportes convencionais? Caberia alguma de suas modalidades nas Olimpíadas? Restrito a jogos que não simulem violência, o cenário parece favorável para 2024, e isso é revolucionário.
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